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Il mondo dei videogiochi ha smesso da tempo di essere una nicchia per pochi appassionati, trasformandosi in una delle industrie dell’intrattenimento più grandi, influenti e redditizie del pianeta. Nonostante la demografia dei giocatori sia ormai quasi perfettamente bilanciata tra uomini e donne, lo spazio videoludico conserva radici culturali profonde che tendono a escludere, marginalizzare o aggredire la componente femminile. La misoginia nel mondo del gaming non si limita a manifestazioni isolate di maleducazione durante le partite online, ma rappresenta un sistema strutturato che si riflette sia all’interno dei giochi stessi, sia sulle piattaforme social dove la comunità si riunisce per discutere, condividere e comunicare. Questo fenomeno solleva interrogativi importanti su come i media digitali possano trasformarsi in incubatori di sessismo e su quali siano gli impatti psicologici e sociali per le giocatrici.
All’interno dell’ecosistema videoludico, la discriminazione di genere si manifesta anzitutto attraverso la rappresentazione e il design dei personaggi. Per decenni, l’industria ha perpetuato stereotipi restrittivi, proponendo figure femminili ipersessualizzate, relegate al ruolo di fanciulle in pericolo o inserite come semplici elementi decorativi a uso e consumo di un pubblico considerato esclusivamente maschile. Sebbene studi recenti mostrino posizioni sfumate sui nessi causali diretti tra la fruizione di immagini sessualizzate e comportamenti nocivi immediati, la persistenza di questi modelli contribuisce a consolidare un ambiente in cui la donna viene oggettificata. Questa dinamica si riflette nelle strutture aziendali delle case di sviluppo, spesso travolte da scandali e cause legali legati a culture tossiche, disparità salariali e molestie sul luogo di lavoro, dimostrando come il problema visibile sullo schermo affondi le proprie radici nei processi produttivi.
La situazione si complica ulteriormente quando si analizza l’esperienza interattiva delle partite in rete. Le giocatrici che scelgono di utilizzare la chat vocale o di palesare la propria identità di genere vengono regolarmente bersagliate da insulti, minacce e atteggiamenti paternalistici. Questo clima ostile spinge molte donne a nascondersi dietro pseudonimi neutri, a evitare le interazioni vocali o ad abbandonare del tutto i titoli competitivi. Gli studi psicologici evidenziano il rischio che l’esposizione costante a tali dinamiche possa portare all’interiorizzazione della misoginia, spingendo alcune videogiocatrici ad accettare o giustificare i pregiudizi sistemici del settore. Tuttavia, la ricerca mostra anche come lo sviluppo di una solida identità femminista e la consapevolezza critica delle dinamiche di genere funzionino come importanti fattori protettivi, aiutando le utenti a respingere i messaggi tossici e a preservare il proprio benessere psicologico all’interno degli spazi digitali.
L’ostilità non si esaurisce quando si spegne la consolle, ma trova un terreno d’amplificazione ideale sui social media e sulle piattaforme di streaming. Spazi digitali come Twitch, YouTube, Reddit e altri canali di messaggistica ospitano comunità in cui il sessismo quotidiano può subire un processo di radicalizzazione ideologica. Le creatrici di contenuti, le videogiocatrici professioniste e le streamer sono costantemente esposte a campagne d’odio coordinate, molestie visive e tentativi di screditare le loro competenze tecniche. Sui social media, la visibilità femminile viene spesso percepita da una frangia reazionaria della comunità come una minaccia diretta alla purezza dello spazio videoludico tradizionale, ritenuto storicamente un rifugio maschile. Questo fenomeno si inserisce in dinamiche più ampie in cui la frustrazione personale viene incanalata in narrazioni estremiste, trasformando il gaming in un incubatore dove il sessismo ordinario si salda a ideologie di supremazia maschile.
La persistente cultura dell’esclusione genera conseguenze che superano i confini del mondo virtuale. Quando i social media e le piattaforme di gioco tollerano o non sanzionano efficacemente le minacce, lo stalking digitale e il bullismo, inviano un messaggio di tacita approvazione che normalizza la violenza verbale contro le donne anche nella vita quotidiana. Le soluzioni richiedono un intervento congiunto da parte di molteplici attori. Le aziende sviluppatrici devono assumersi la responsabilità sociale delle proprie scelte commerciali, promuovendo una rappresentazione inclusiva ed evitando di assecondare le frange più tossiche del mercato per mero calcolo di profitto. Allo stesso tempo, le piattaforme social e i servizi di streaming devono implementare sistemi di moderazione più severi e tempestivi, supportati da quadri normativi capaci di proteggere concretamente le utenti dalle violazioni della loro sicurezza e dignità. Solo attraverso una profonda decostruzione dei privilegi culturali e l’adozione di politiche di tolleranza zero verso l’odio di genere sarà possibile trasformare il gaming in uno spazio autenticamente aperto, sicuro e democratico per chiunque desideri farne parte.
Tirocinante: Martina Maria Anna Incorvaia
Tutor: Maurizio Leuzzi
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