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In un’epoca sempre più tecnologica dove il virtuale è ormai divenuto parte integrante della nostra quotidianità, attualmente i videogiochi sono senz’ombra di dubbio diventati uno dei passatempi più comuni e caratteristici della nostra società. L’utilizzo dei videogame è ad oggi un’attività che coinvolge giocatori di qualsiasi età per un numero di ore che può arrivare anche ad essere considerevole durante la giornata, e nonostante gli importanti effetti negativi che un loro uso intensivo può causare alla persona, le ricerche emergenti suggeriscono anche che gli interventi che utilizzano i nuovi media, come ad esempio i Social Network, video e internet in generale o i videogiochi, possono essere anche uno strumento assai efficace per elicitare l’acquisizione di conoscenze, lo sviluppo di abilità nel mondo reale ed una riduzione di pregiudizi e stigma a fronte invece di un aumento della tolleranza, dell’empatia, della consapevolezza e del pensiero critico da parte del giocatore.

Sebbene lo studio e lo sviluppo dei cosiddetti giochi seri, ossia quei videogiochi il cui obiettivo principale risiede proprio nel trasferimento/rinforzo di conoscenze ed abilità nonché nella divulgazione di contenuti volti a modificare il comportamento sociale e personale, sia campo promettente ma ancora oggetto di ricerche ed in gran parte da esplorare, un emblematico esempio tanto degli stessi quanto degli effetti positivi che da un loro utilizzo possono derivare è rappresentato da differenti tipologie di Independent Games ossia Giochi Indipendenti.

Detti anche “giochi da garage” in riferimento alle loro umili origini o conosciuti più semplicemente con il termine di Indie Games, rispetto ai cosiddetti giochi Triple-A, lanciati sul mercato da grandi industrie del settore (Electronic Arts, Microsoft, Sony ecc.), frutto del lavoro di molti anni e prodotti da grandi team aventi a loro disposizione budget enormi che consentono di offrire immagini mozzafiato e storie molto lunghe ai giocatori, i Giochi Indipendenti tendono invece ad essere prodotti da una sola persona o comunque da team indipendenti molto più piccoli e con risorse molto più limitate possedendo tuttavia la libertà di esplorare argomenti e di utilizzare termini che le compagnie di giochi più grandi solitamente tendono ad evitare. Forniscono una rappresentazione di situazioni e personaggi multi sfaccettati, reali e complessi in grado, attraverso l’interattività e il coinvolgimento attivo del giocatore nella storia, di consentire l’esplorazione tanto di esperienze e storie profonde, quanto di abbattere gli stereotipi, aumentare l’empatia, divulgare una corretta informazione ed umanizzare coloro che solitamente risultano essere gruppi altamente stigmatizzati come ad esempio le persone che convivono con problemi psicologici, le minoranze razziali o le persone LGTBQ+.

La discriminazione, l’identità di genere, la terapia ormonale, le malattie sessualmente trasmissibili, il transgenderismo ed il periodo di transizione, il coming out, l’omosessualità ed il matrimonio delle coppie LGTBQ+, sono solo alcuni degli argomenti affrontati da quella sottocategoria di giochi Indie incentrati sul tema LGTBQ+ e sulla sessualità, benché ad oggi se ne contino differenti ed il loro sviluppo sia via via sempre maggiore. “Coming Out Simulator” e “Conversations We Have In My Head” possono essere citati come esempi altamente rappresentativi di tale categoria di videogiochi. Ideato da Nicky Case e basato sulla propria autobiografica esperienza personale, “Coming Out Simulator” offre l’opportunità di vestire i panni di Nick, giovane omosessuale alle prese con l’importante decisione di effettuare Coming Out con i suoi genitori, un passo che sebbene non sia così semplice in linea generale, in questo caso è reso ancora più complicato dalla forte intolleranza ed ideologia omofoba che si respira in famiglia e che Nick dovrà inevitabilmente affrontare.

Attraverso tutta una serie di conversazioni durante le quali il giocatore può scegliere tra 3 opzioni di comportamento/risposta basate sulle reali esperienze e conversazioni sperimentate dal creatore del gioco durante il proprio Coming Out, al giocatore viene data la possibilità di poter vivere e comprendere in prima persona non solo il senso di angoscia e solitudine associati al doversi nascondere dal resto della società, ma anche quanto sia difficile uscire allo scoperto. Progettato da Squinky ed anch’esso basato sulle proprie esperienze personali, il tema affrontato in “Conversations We Have In My Head” è invece quello dell’identità di genere esplorata attraverso il dialogo che Quarky persona genderqueer, si ritrova ad avere con Lex, ex di Quarky, anch’esso di genere non binario e personaggio interpretato dal giocatore.

Attraverso il confronto e l’intima conversazione che Quarky, persona che ha raggiunto una consapevolezza della propria identità da pochissimo tempo, ha con Lex (ossia il giocatore) durante una lunga passeggiata, si rende possibile esplorare tanto la preoccupazione di come si è percepiti dalle persone che ci circondano o che sono a noi care, quanto il conformismo, le relazioni familiari, le inadeguatezze percepite ed i propri fallimenti personali/relazionali, così come i complessi aspetti ruotanti attorno al concetto della propria identità di genere e sessuale. Uno dei motivi che rende questi videogame così tanto efficaci deriva da ciò che nel 2007 Yee & Bailenson, psicologi della Stanford University, hanno denominato come Effetto Proteus, ossia la tendenza ad adattare il nostro comportamento in base all’avatar virtuale che durante il gioco si sta incarnando, un elemento che diviene ancor più significativo se si considera che i risultati riportati dalla ricerca follow-up, suggeriscono che tali cambiamenti comportamentali si trasferiscono successivamente dal mondo virtuale anche al mondo reale.

Così, offrendo la possibilità di stare accanto o di vestire i panni del protagonista, questi giochi consentono di suscitare una risposta emotiva di affiliazione in grado di stimolare la messa in discussione di determinati concetti e credenze disfunzionali, così come sperimentare ed esplorare non solo nuovi modi di essere, sentire e pensare, ma anche di educare e sensibilizzare verso determinati argomenti/situazioni.

Tirocinante: Selena Formichetti
Tutor: Dott.ssa Fabiana Salucci

Riferimenti:
– Bouris A et al (2015) “Reinvigorating adolescent sexuality education through alternate reality games: the case of The Source” Sex Education, 2015.
– Iuppa N. & Borst T. (2010) “End-to-End Game Development Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish” Routledge 2009.
– King M et al. (2021) “A Review of Indie Games for Serious Mental Health Game Design” Springer Nature Switzerland AG 2021.
– Sadek, M. (2014). “Coming out Simulator 2014: A New Perspective on Coming Out.” The Artifice.
– Schuch A. (2017) “Digital Games as a Means of Raising Awareness About Ageism and Gender Discrimination: Three Principles for Teachers and Game Developers” © Springer International Publishing Switzerland 2017

Sitografia:
– 21st Century Digital Art (2015) “Conversations We Have In My Head http://www.digiart21.org/art/conversations-we-have-in-my-head
– Virtual Reality Experiences (2021) https://www.virtualrealityexp.co.uk/virtual-reality-and-the-proteus-effect-subconscious-behaviour-change/

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